Los videojuegos han dejado de ser un entretenimiento exclusivamente infantil y juvenil para convertirse en una alternativa real a otras formas de ocio en la edad adulta. Un estudio de Harris Interactive arroja datos tan contundentes como que el 31 por ciento de los adultos prefiere jugar a medios on-line antes que ver la televisión, un 21 por ciento jugaría antes que ver una película y un 35 por ciento preferiría quedarse en casa jugando en lugar de ir la cine o al teatro.
Como señala el último Anuario de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), el próximo año habrá 80 millones de adultos que utilicen regularmente la consola o el ordenador para entretenerse lo que impulsará aún más el desarrollo de una industria que ya apuesta por juegos más elaborados intelectualmente.
El mercado mundial de los videojuegos tocó techo en 2007 con un crecimiento del 42 por ciento e ingresos de 30.000 millones de euros en Europa, Estados Unidos y Japón gracias, en parte, al lanzamiento de la consolas de última generación. Según un informe publicado por la consultora y analista DFC Intelligence, la industria del videojuego registrará un crecimiento similar -en torno al 40 por ciento- en 2009.
El caso de España
Actualmente, en España existe una fuerte demanda de videojuegos lo que ha convertido a nuestro país en el cuarto mercado de Europa y el sexto del mundo con una facturación de más de 700 millones de euros al año y 3.000 personas empleadas. Y, aunque el número de empresas de desarrollo ha pasado de diez en
Como señala el “Libro blanco de los contenidos digitales en España 2008”, editado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, la mayoría de las empresas nacionales son de tamaño pequeño, jóvenes y centradas en el desarrollo de los denominados videojuegos “casuales” -productos sencillos, fáciles de aprender y económicos- para campañas de marketing y móviles. Difícilmente pueden enfrentarse a los grandes estudios internacionales que dominan el 95 por ciento del mercado y que desarrollan videojuegos con presupuestos similares a los de las grandes producciones cinematográficas, por lo que tendrán que buscar su hueco en soportes menos tradicionales, realizar trabajos por encargo de otras empresas más grandes o desarrollar secuelas de videojuegos que ya estén en el mercado.
En cualquier caso, se trata de un sector con un magnífico presente y un excelente futuro que mantiene su crecimiento a pesar de la crisis económica mundial y que constituye un activo de importancia estratégica por su capacidad para generar riqueza y ser motor de
Apoyo institucional
Con unas perspectivas tan favorables, al sector español del videojuego sólo le faltaba el reconocimiento a nivel institucional, algo que sucedió el pasado mes de marzo con la aprobación por parte de
Como señaló en su día el portavoz socialista de Cultura, Rafael Simancas, se trataba de “reconocer al videojuego como un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España y facilitar a los empresarios de este sector todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad” entre las que destacan la necesaria “financiación y la internacionalización de sus iniciativas”.
La consecución de estos objetivos no se ha hecho esperar y, por ello, el Instituto Español de Comercio Exterior (ICEX) inicia su apoyo al sector en la última edición de la feria internacional del ocio interactivo Gamelab 2009 que tiene lugar en Gijón del 1 al 3 de julio. A lo largo de estos tres días se desarrolla un amplio programa de actividades que incluye conferencias, talleres, presentaciones y actividades de networking para las empresas españolas participantes y los invitados internacionales.
En concreto, el ICEX apoya la participación de tres conferenciantes de reconocido prestigio que hablan sobre las fórmulas de acceso al mercado internacional y las grandes industrias del mundo del videojuego: Tracy Spaight, director de Online Publishing K2 Networks y Chulki Choi, director de división en NHN Corporation, examinan el impacto en el mercado actual de los nuevos canales y plataformas de distribución on-line; y Dave Cox, director of the Product Management Division at Konami explicará cuáles son los criterios de un publisher internacional a la hora de comprar un proyecto o estudio.
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