Noticias

El gasto en apps aumentará en Alemania y a nivel global hasta 2022

Mayo - 2018 | Werben und Verkaufen Online | Comentarios (0)

El mercado de las aplicaciones móviles continuará su tendencia alcista durante los próximos años. Los creadores de la app Annie pronostican un gasto global de los consumidores de 156.500 millones de dólares (del orden de 131.650 millones de euros) en las tiendas de aplicaciones de contenidos, servicios y productos digitales en el horizonte de 2022.

Ello supondría, señala el portal Werben und Verkaufen Online, un plus en el gasto de los consumidores de servicios digitales y productos mediante apps de un 92% respecto a los 81.700 millones de dólares en el último ejercicio. Asimismo, aumentará también el desembolso en las descargas de pago (un 45%), pasando de 178.000 a 258.000 millones de dólares.

Para la obtención de los datos, la app Annie, que informa acerca del mercado de las aplicaciones informáticas, mide tanto los cambios en las tiendas de descargas (Android, iTunes y otros proveedores), como las transacciones de un millón de aplicaciones que se han registrado de forma anónima.

Asia lidera el ranking, con China a la cabeza, un mercado donde en 2022 los consumidores gastarán alrededor del 40%, equivalente a 62.000 millones de dólares. En total, el número de dispositivos, es decir, la base instalada mundial de teléfonos inteligentes y tabletas, aumentará de 3.900 a 6.100 millones de unidades en el intervalo comprendido entre finales de 2017 y 2022.

Según la información compilada por Annie, estos mercados se encuentran al principio de la fase de maduración. En este sentido, el gasto de los usuarios crecerá de manera notable. En el caso de los consumidores alemanes, estos realizarán cada vez más compras digitales. En la actualidad gastan 1.400 millones de dólares en las tiendas de aplicaciones. De aquí a 2022, el mercado germano subirá del puesto séptimo a la quinta plaza, con un desembolso de 2.700 millones.

Los japoneses son, a fecha de hoy, los que más gastan. En el país nipón, el consumo en aplicaciones se situará en torno a 140 dólares por unidad en 2022. Esta cifra es casi seis veces más alta que el promedio mundial, siendo, además, la más elevada del mundo.

En 2017, la cuota de mercado en volumen de los juegos llegó al 36% en comparación con otro tipo de aplicaciones (que acaparan el 64% restante). Dicho porcentaje disminuirá en 2022 hasta el 34%. Sin embargo, la cuota en valor se comporta de manera contraria, ya que el pago en juegos supone el 79% de las ventas -frente a un 21% en otras apps-.

Dentro de cuatro años, el resto de aplicaciones supondrá un 27,5% del total del gasto. Los ingresos por suscripciones contribuirán, según Annie, al crecimiento de descargas de apps de datos, música y vídeo en streaming. Ocho de las 10 aplicaciones más vendidas (que no son juegos) ya tenía opción de suscripción en 2017.

En los mercados maduros, los proveedores deben garantizar en el futuro innovación en sus productos e invertir en nuevas instalaciones que generen nuevas descargas. Para ello, probablemente se necesitarán nuevos enfoques de la adquisición por parte de los usuarios. No obstante, dicha inversión se verá compensada debido a que el crecimiento del gasto por consumidor aumentará, a su vez, la cifra de ventas. 

 

 


Añadir un comentario

ICEX se reserva el derecho de eliminar aquellos comentarios que, entra otras cuestiones:

  • Movilidad Internacional
  • Barreras Comerciales
  • ICE
  • Datainvex